元宇宙如何引发大昌热?
2023年07月18日 04:46
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“这是绿洲世界。唯一限制你的是你的想象力。”
这是电影播放器一的台词。电影在2018年上映时,人们惊叹于斯皮尔伯格的想象力,觉得这个世界遥不可及。谁会想到,三年后,以“头号玩家”为参照的“元宇宙”成为全球投资圈最热门的概念,2021年似乎是“元宇宙元年”。资本的疯狂似乎预示着它即将成为现实。
玩家一中的元宇宙;
游戏平台Roblox首次上市,市值超过400亿美元,是一年前的10倍。接下来是epic,制作《堡垒之夜》和《糖豆侠》的游戏公司。该公司已获得10亿美元的融资,主要用于发展元宇宙业务,其估值在过去六个月内也增长了65%。在中国,与roblox相当相似的metaapp也完成了高达1亿美元的C轮融资,被称为“国内人民币领域最大的单笔融资”。此外,Facebook、NVIDIA、腾讯、byte beat。。。从国外到中国,所有巨头都宣布了自己的元宇宙战略。元宇宙已成为军事战略家的必争之地。
然而,元宇宙实际上是一个边界非常模糊的概念,似乎一切都与它有关。但无论是在艺术作品中,还是在企业家的演讲中,他们所描绘的只是元宇宙的一种可能性。不同的个人或企业心中有着不同的元宇宙,这就造成了这个概念与普通人之间的认知距离,让它听起来不可预测、神秘莫测。
那么,什么是元宇宙?元州是资本创造的新噱头吗?
“元宇宙”从何而来?元宇宙的概念起源于1992年尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《Avalanche》(中文名:Avalanche)。巧合的是,大家熟悉的头像也来自小说,意思是“网络分离”。2009年,导演詹姆斯·卡梅隆通过电影《头像》构建的新世界,以更具体的方式提出了《头像》的概念。因此,当人们对“元宇宙”这个听起来相当复杂的概念感到头疼时,最简明的理解方法就是使用一个电影播放器。
元宇宙的几个核心特征可以在玩家1中找到。根据roblox创始人baszucki对元宇宙的定义,它有八个特征:身份、朋友、沉浸、低潜伏期、多样性、无处不在、经济体系和文明。如果换成一号玩家的情节,那就是“主角韦德坐在贫民窟破旧的马车里(无处不在),戴上VR设备(沉浸)后,他变成了虚拟世界绿洲中的另一个帕西法(身份),遇到了不明身份的女孩阿尔特米斯(朋友)。如果帕西法被打,韦德的身体会立即感到疼痛(低潜伏期)。在绿洲,人们可以去任何他们想去的地方(多样化),通过劳动和竞争(经济体制)挣钱,这逐渐使生活在绿洲中的人们形成了一套独特的价值观和文化特征(文明)
当然,这只是元宇宙的一个可能案例,《第一玩家》中的绿洲与业界主流的元宇宙观最大的区别在于,绿洲是由天才的游戏设计师哈利迪创造的。实际上,元宇宙很难完全由一家公司创建。更可能的是,这是一个开放的领域建立了合作的前沿公司和大多数创作者。Epic Games首席执行官兼创始人蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)曾经说过,“元宇宙不是由一家超级公司建立的,而是由数百万人的创造性工作建立的。”
虽然元宇宙包括社交网络、加密货币等领域的内容,但目前最接近元宇宙的无疑是游戏领域的讨论。在游戏产业中,有许多类似的概念,它们与元宇宙有着继承关系。
比如以《gta5》、《原神》等游戏为代表的开放世界游戏,是指玩家可以在虚拟世界中自由漫游。这种漫游看似免费,但玩家能做的只是“探索”,而不是“重构”。
在SandBox游戏的概念中,有更高的自由度。对SandBox游戏的理解可以分为两大流派。一是倾向于打开世界的“探险家”;另一个是在游戏中可以改变世界结构的改革者,以我的世界为代表。与元宇宙相比,两者对自由的追求相同,但SandBox游戏对沉浸感的要求较低。它强调游戏的虚拟引擎可以还原现实世界的物理规律,而不是连接虚拟与现实的硬件设备。
在我的世界里,玩家甚至可以通过系统化的工具建立自己的世界
事实上,今年点燃了capital对元宇宙热情的roblox更接近SandBox的形状。离完整的元宇宙还有很长的路要走。
Roblox是一个UGC社区。你可以说这是一场游戏或不是。因为玩家在roblox上玩的是其他玩家使用平台工具开发的游戏,而不是平台本身。与B站类似,up主机上传他编辑的视频。
虽然roblox有足够的自由度,但它还没有达到真正的硬件水平,沉浸感非常有限。根据roblox披露的数据,54%的用户年龄在12岁以下,13%的用户年龄在13岁到16岁之间。这正是因为青少年对沉浸感的要求较低。而且,对于青少年来说,roblox的功能不仅仅是玩,还有一定程度的编程教育。一旦披上教育的外衣,就等于拿到了家长层面的“通行证”,这也是平台不断受到重视的重要原因。
罗布洛克斯的绘画风格偏向于年轻人
同时,正如up业主在收到“硬币”和“收费”后可以转换收入一样,roblox最引以为豪的成就是其可观的开发者规模和开发者收入。到2020年底,roblox上有2000万个游戏体验场景。到2020年,整个平台的用户使用时间将超过300亿小时,大约150万开发者将通过roblox赚钱。
虽然roblox由于创作者份额方面给开发者带来更多利润,连续13个季度亏损,但这也是其开发者规模和用户规模不断提升的重要原因。capital看好roblox的关键在于其强大的用户保留能力。然而,这样的模式自然不能长久。一旦我们开始关注现金流,减少创造者的份额,这种粘性能否维持将是一个问号。因此,roblox需要更多地思考如何拓展现金流的方式。
大公司有自己的理由不难理解,资本热衷于跟风,但大公司宣布推出元宇宙战略的原因是什么?
在谈到元宇宙突然崛起的原因时,经纬中国副总裁庄明浩曾说:“首先,腾讯CEO马化腾曾经提到,移动互联网时代已经过去,未来是全真互联网时代。第二,近一两年来,元宇宙中涉及到的具体技术,包括虚拟现实技术、增强现实技术和脑机接口技术,在成熟化和商业化方面都取得了长足的进步。第三,此类游戏、视频和直播有实现的可能,如《堡垒之夜》
总之,有三个原因:抢购、技术和现金流。
这也导致了三种类的公司在中国争夺元宇宙轨道。一是擅长技术的公司。科技的力量给了他们对元宇宙的憧憬。
例如,以5G技术为基础的华为在元宇宙中对“低延迟”的要求已经取得了独特的优势。不仅如此,华为在VR和AR领域的发展也处于领先地位。今年4月,华为发布了“5g+8K”3D VR端到端解决方案,用于5.5g上行超宽带(UCBC)演进,可以提高媒体规范化生产的生产效率。在AR方面,华为通过河图技术发布了AR地图,可以稳定、准确地将虚拟数字世界与现实世界融合在一起。
其次,擅长游戏的公司被实现元宇宙的机会深深打动。
例如,去年4月,美国歌手特拉维斯·斯科特(Travis Scott)在epic game的“堡垒之夜”举办了一场在线虚拟音乐会,吸引了1200多万玩家。这是离线场景中无法实现的比例。尽管音乐会总共只持续了10分钟,特拉维斯还是带着队员们去了深海和太空。游戏创造的奇妙感觉超越了线下场景。
特拉维斯·斯科特的堡垒之夜;天文音乐表演
之后,腾讯邀请华晨雨在今年5月的“和平精英”二周年晚会上举办虚拟音乐会。游戏3D模拟了华晨雨的虚拟形象,还原了华晨雨的歌曲《斗牛》的MV画面。粉丝们也可以在游戏中改变华晨雨同样的“火星妆”。近日,热门游戏《摩尔庄园》也与草莓音乐节挂钩,玩家可以在游戏中与乐队玩虚拟迪斯科。
虚拟音乐会只是元宇宙的一个小方面,但即使只是一个独立的场景,它所能带来的商业空间也值得想象。
国内游戏厂商也是如此。比如,依靠“原神”在移动终端上赢得10亿美元的米哈巡回赛,可以说我们深刻体会到了开放世界运动会带来的流动性。MIHA YU总裁蔡浩宇在上海交大校友会上提出了“2030世界十亿人愿意生活”的虚拟世界。
虚拟偶像陆明可能是这个“虚拟世界”中的重要人物。她是;米哈优的新一代原创IP虚拟偶像可以在2-3周内制作一段视频。据悉,在2021年,米哈友将努力实现同一发展周期内内容创作由短视频升级为长视频的目标,并通过直播将动作和声音实时传递给观众。
虚拟偶像陆明
Lillis与MIHA you是“上海四小龙”,更倾向于从UGC的角度进入游戏。据悉,Lilith正在为roblox开发UGC创作平台达芬奇,团队规模约为100-200人。2020年6月,Lilith发起了“达芬奇项目游戏创作大赛”,为希望加入游戏行业的学生创建在线活动,帮助学生开发游戏演示。
第三,具有多行业、跨领域优势的企业要提前布局元宇宙,这是企业在下一个时代保持领先地位的关键。
腾讯董事局主席兼CEO马化腾在一季度财报公布后表示,“未来将加大对高度产业化的游戏、元宇宙等领域的投资”,提出了“超数字场景”的概念。这个概念非常接近元宇宙。重点是游戏不仅仅是游戏。未来的奥运会与人类各行各业紧密结合。
马晓义认为,未来10-20年,游戏行业的顶级阵容将是8-10款顶级元宇宙产品,腾讯一定是其中之一。据此,腾讯在新闻发布会上披露了正在进行的“登月工程”。腾讯计划用5-8年时间打造GTA和cyberpunk 2077下一代产品的3A杰作,目前腾讯已在北美和欧洲拥有10多家主机和PC游戏工作室,研发人员2700多人,预计今年年底至少达到3500人。
事实上,腾讯也是元宇宙海内外“种子赛车手”的幕后推手。2019年腾讯与roblox达成战略合作,将roblox引入中国,并持有epic 40%的股份。在国内企业中,腾讯投资了《迷你世界》背后的迷你玩技术和VR企业远翔伟思。
与其他竞争对手相比,腾讯在游戏之外的布局更具优势。社交网络、直播、电子商务、移动支付。。。腾讯所涉及的业务范围广泛,支持了“超级数字场景”的建立。
除腾讯外,据媒体报道,字节跳动还投资了近1亿元人民币的代码天地,重新启动世界的开发公司。字节拍游戏业务负责人严实已成为代码天地董事会成员。网易还投资了类似于“第二人生”的3D社交平台imvu,专注于利用VR和3D技术在虚拟世界中打造“真实社交”。
通货膨胀的概念每一个概念的红火都有起泡的可能,元宇宙也不例外。一些与元宇宙关系较弱的产品,也可以借助热门概念向资本市场讲故事。
例如,在发布前夕,一款社交软件soul就宣称自己是“一个以soul作为Z代链接的社交元宇宙”。然而事实上,灵魂离元宇宙太远了。
在soul的产品界面上,用户根据自己的个性和兴趣被划分为不同的“星球”,但本质上,这个“星球”只是一种艺术风格。人们在“星球”上能做的就是点击另一个用户的主页,以文字和图片的形式了解TA,开始聊天,仅此而已。即使只是基于所谓的“社会元宇宙”概念,也太缺乏社会手段上的自由,仅仅是对传统社会软件功能的一层包装。
灵魂的行星系统;
同时,对于完全不涉及任何硬件领域的软件来说,无法谈论元宇宙的核心特性“沉浸度”。Facebook也以社交软件起家,显然在推广元宇宙战略方面要可靠得多。
据媒体报道,Facebook已经在Ar/VR领域投入了五分之一的劳动力。Facebook旗下的VR设备oculus quest通过技术升级将售价从399美元下调至299美元,以提高VR的普及率。同时,Facebook还推出了VR社交平台horizon,人们可以在这个平台上创造世界,和朋友一起玩。社交方式将不再局限于打字和语音;
然而,soul的大股东是腾讯,腾讯持有公司49.9%的股份。如果它在未来作为腾讯元宇宙的一部分存在,这可能是一个更合理的讨论;
除了简单的“蹭”概念外,自元宇宙爆发以来,与元宇宙相关的初创企业普遍获得了高额融资。游戏AI公司获得3000万美元a+轮融资超出参数;万象文化,一家虚拟偶像公司,在一轮融资中获得数百万美元;VR企业Nolo VR完成了2000万美元的B轮融资;AR美容化妆品公司已经完成了5000万美元的C轮融资。
我们仍然记得虚拟现实产业的教训。据媒体报道,2015年初至2016年12月,VR行业企业数量从200多家突破到1600多家,但融资公司主要中心化在a轮之前,其中获得天使轮融资的团队所占比例最大,占40.9%,a轮占24.1%。a轮后的企业大多已转或死亡。在两三年的时间里,虚拟现实市场已经从风口变成了萧条;
这一轮VR热潮也是大公司进入带来的。2014年,Facebook以20亿美元收购oculus,开始吸引资本市场对VR的关注。2016年,成为国内VR产业元年。那一年,硬件设备遍地开花,但基于VR制作的内容极其有限,导致消费者的购买热情没有持续。
这与今天的元宇宙所面临的情况非常相似。这也源于单个公司的成功,引起了业界的关注。在技术层面上也取得了一定的基础,但缺乏足够的具有代表性的重量级作品来吸引用户。
每个人都知道虚拟现实将是未来生活的重要组成部分,元宇宙也是如此,但至少现在不是。正如腾讯副总裁马晓义所说,“让一个宇宙立刻改变整个游戏产业,是一个泡沫。宇宙确实会发生,但它仍然是非常长期的,需要更多的参与者慢慢探索。”
“慢探索”不仅是技术的慢,更是现实的摔跤,这是元宇宙难以实现开放性的重要原因。Epic和苹果在游戏频道分享方面的试验刚刚结束,其产品“堡垒之夜”在进入中国市场后,由于品牌原因,一直未能开启内部购买。商业竞争和政策审查都偏离了元宇宙高度开放的本质。
“绿洲永远不应该是玩家的游戏,”第一玩家说这句话也适用于元宇宙,但现实世界中的玩家能像电影中一样合作吗?
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