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元宇宙英文名(元宇宙英文名缩写)

2023年04月28日 12:22

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元宇宙英文名可能是相关行业人士都值得关注的知识,在此对元宇宙英文名缩写进行详细的介绍,并拓展一些相关的知识分享给大家,希望能够为您带来帮助!

全球VR/AR行业主要公司:目前全球VR/AR行业主要公司有Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微软、暴风魔镜、乐相科技、Antvr蚁视、3Glasses、MI小米等。

本文核心数据:元宇宙关键特征、全球虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量、全球虚拟增强现实(VR/AR)市场规模

互联网的未来—元宇宙

2021年3月,全球第一个元宇宙概念股Roblox在纽交所上市,引燃了元宇宙概念。元宇宙(Metaverse)是一个虚拟时空间的集合,由一系列的增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和互联网(Internet)所组成。元宇宙概念起源于Neal Stephenson 1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。Roblox认为元宇宙有8个关键性特征:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地登陆、经济系统、文明。

按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。

VR/AR技术是通往元宇宙的关键

从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。

VR/AR行业将持续受益

随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据中国信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》。

不仅不会消失,而且还会越来越抢手。UI设计师这个岗位的互联网属性,就决定了它一定是与时俱进的。这样的属性也要求了从事 UI 设计,乃至整个用户体验设计行业的设计师们,需要不断地学习和成长,来匹配飞速发展的市场对他们的要求。最近特别火的一个概念叫「元宇宙」,英文名是 MetaVerse。这个概念为什么会在这段时间火了?可能和疫情上述文章内容就是,也可能和资本逐利的浪潮上述文章内容就是,也可能和大众认知观念的成熟度上述文章内容就是,还可能和当前的技术成熟度上述文章内容就是。

我的好朋友,腾讯 PP Design 设计总监陈维,在今年五月份的知群大会做过一次分享。元宇宙需要有三个基础的核心技术支持:AI、虚拟现实、区块链。AI 提供持续自动进化的机制,就像《失控玩家》里的男主角一样,不断自我成长。虚拟现实等设备是人类与元宇宙的媒介和承载。区块链的设定,可以去中心化地分配宇宙的价值生产、存储、分配和交易。「元宇宙」时代即将是一个以“设计”驱动的时代。相比于之前 PC 互联网和移动互联网时代的“技术驱动”,「元宇宙」即将为设计师创造一大批岗位。当「用户体验」越来越被提上日程,变成继“技术瓶颈”后刻不容缓的增长点。这意味着 UI 设计岗有更大的发展的同时,对设计师本身有更高的能力要求。这是机会,也是挑战。

就像我同事小鹿说的那样,消失的不会是 UI 设计师,而是只会用软件的停滞不前的 UI 设计师。–我在知乎里有130多万人关注,是关注量最高的设计师和产品经理。在设计这个领域,应该是国内最早的一批互联网设计师。我曾经是 IBM 的用户体验和产品设计师,也是创新工场最早期的成员之一,和李开复老师一起工作。我们当时创立的产品,被阿里巴巴以几亿美元收购。我还创立了一个产品叫最美应用,在国内也有良好的口碑。同时,在互联网的产品和用户增长领域,大家平时耳熟能详的很多产品,都有我们的工作在里面。在教育领域,我还是北京邮电大学的兼职导师,很多北邮的同学都知道我。对于想转行 UI 设计师和交互设计师的同学,我创建了一个产品设计训练营,帮助很多刚入门,以及正在入行的设计师找到自己的求职路径和学习计划。所以,如果你想做 UI 设计,可以先从线上学习免费的课程,先对行业有一个全面的认知。

首先我们要了解元宇宙的概念是什么。元宇宙(Metaverse)是虚拟时空间的集合,是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射交互的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。那就让我来说说我所了解的元宇宙是什么。

一、元宇宙的概念来源。

元宇宙英文名为“Metaverse”,Metaverse 概念源于Neal Stephenson 1992年的科幻小说《雪崩》,书中描述的Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。元宇宙“Metaverse”这个词, 由前缀“meta”(意思是超越)和词干vers(“universe”=宇宙)组成;该术语通常用于描述网络世界未来迭代的概念,由连接到感知虚拟世界的持久、共享、3D 虚拟空间组成。

二、元宇宙的基本特征。

有五大基本特征:①沉浸式体验,低延迟和拟真感让用户具有身临其境的感官体验;②虚拟化分身,现实世界的用户将在数字世界中拥有一个或多个ID身份;③开放式创造,用户通过终端进入数字世界,可利用海量资源展开创造活动;④强社交属性,现实社交关系链将在数字世界发生转移和重组;⑤稳定化系统,具有安全、稳定、有序的经济运行系统。

元宇宙是在传统网络空间基础上,伴随多种数字技术成熟度的提升,构建形成的既映射于、又独立于现实世界的虚拟世界。同时,元宇宙并非一个简单的虚拟空间,而是把网络、硬件终端和用户囊括进一个永续的、广覆盖的虚拟现实系统之中,系统中既有现实世界的数字化复制物,也有虚拟世界的创造物。

三、元宇宙的概念特点。

元宇宙的八个关键特征: 即Identity (身份)、Friends(朋友)、Immersive(沉浸感)、Low Friction(低延迟)、Variety(多样性)、Anywhere(随地)、Economy(经济)、Civility(文明)。

各个特征都有它能够实现的路径。有三大实现路径:①沉浸和叠加。沉浸式路径的代表是VR技术;②激进和渐进。通往元宇宙的路径,一直有激进和渐进两种方式;③开放和封闭。元宇宙的路径还存在开放和封闭两种关系。

总结:以上就是我关于元宇宙的全部理解。在现实世界,我们大部分人都在工作,被称为劳工。随着进入元宇宙时代,大部分人是不工作的,少量的人在做创新创造和指挥机器人的工作,所以大部分人会在元宇宙时代从劳工转变为玩工,在元宇宙里面进行娱乐游玩,从而进一步产生经济价值。这是元宇宙当中资本化的逻辑。所以元宇宙的发展是非常有必要的。

EpyllionCo管理合伙人、鲍尔元宇宙研究机构联合创始人马修·鲍尔。

相关介绍:

元宇宙是一个平行于现实世界又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。人们利用脑机接口、VR等科学技术,进入沉浸式体验的数据世界,切换另一种身份,体验第二种生活。

元宇宙概念起源于尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,小说描绘了一个平行于现实世界的虚拟数字世界,现实世界中的人在这个虚拟世界中都有一个虚拟分身,人们通过控制这个虚拟分身来相互竞争以提高自己的地位。

元宇宙对应国内云游戏、VR等产业,是互联网的终极形态。当前元宇宙产业整体处于早期阶段,具有新兴产业不成熟、不稳定的特征。在技术升级与需求升级的合力作用下,元宇宙的场景实现只是时间问题,也代表着未来的大方向。

mask是元宇宙的。

未来,Mask 将会形成一个不断生长的生态系统,就像苹果应用商店一样。不过,和苹果的中心化审核不同,Mask 是去中心化的,将采用 DAO 审核。

目前,Mask Network 生态目前发布的所有应用都是联合其他头部项目合作推出。Mask Network支持的功能包括:首次token发行(ITO)、行情快捷查询、token交易、文件存储。

Mask具体介绍:

在Mask Network的创始人Suji看来,人类终将进入Web3.0的开放世界,而这一伟大的目标并非一蹴即就,需要一些帮助普罗大众了解Web3.0,便于他们进入元宇宙的中间件。

Mask Network 作为其中最大的 Web 3.0 中间件之一,通过允许用户在传统社交巨头的平台上(比如 Twitter),让互联网原住民不知不觉用上 Web 3.0,进入 Metaverse 新世界。

Mask功能介绍:Mask目前支持的网络和钱包。Mask的加密信息发送界面,通过Mask界面发送信息即可。目前Mask支持Facebook和Twitter。因此Facebook用户A,将可以直接@到Twitter用户B。

一个平台上的用户,可以接收来自另一个平台上联系人的消息,同时他们还可以互相关注,甚至回复彼此的帖子。

张毅已经有一阵子没碰 VR 了。去年他们搬了办公室,各种 VR 眼镜、头盔塞了整整两大箱,搬过来后原封不动放在仓库,连封装条都没拆过。

这家公司叫互娱星梦,是张毅在 2015 年创立的,英文名是 Internet Stars VR,从最后这两个字母也能一目了然地看出,公司是为了做 VR 而创立的。他们的第一个正式项目是 VR 游戏《人类拯救计划》,当时公司全员踌躇满志,瞭望 VR 行业前方时,看到的是明媚的美好未来 —— 完全没想过几年后公司就会转型,这个游戏会成为他们 5 年多以来最后的、唯一的正式 VR 游戏作品。

而同样在 2015 年,姚姚丸,万岁游戏的 CEO,曾任职于知名日本游戏大厂 Square Enix,拥有近 10 年主机游戏开发经验的创业者,也决定要做 VR 游戏。

他们的项目叫《除夕:双鱼玉佩》,决定要把它做成 VR 的想法很简单:公司定位是「做次时代娱乐内容」,VR 被认为是一个符合「次时代」定位的平台,它很酷,前景很有想象力 —— 不过,姚姚丸也没想到,这个游戏他们一做就是 6 年,还陆续做到了全 VR 平台移植和非 VR 版本移植,身边的同行已经死了一大片,自己还幸运地活着。

很多人都还记得,2015 – 2016 那两年 VR 行业有多火:

资本疯狂涌入,大批创业团队冒出,几乎所有跟科技、游戏沾边的大公司都在布局,各种硬件 VR 盒子、头戴设备满天飞,一大堆展会和行业论坛,当年 ChinaJoy 也大半个展馆都是 VR 厂商展台。作为媒体,我本人印象深刻的是,很多科技游戏媒体还专门注册了 VR 子账号,生怕自己没跟上这个未来热点。大家甚至给 2016 起了个名号,叫「VR 元年」。

当年大家都想象着电影《头号玩家》所描绘的那种未来,人们都活在 VR 世界里

在那段时间里,索尼发起了一个扶持国内游戏开发者团队的项目「中国之星」,公布了 10 款入围产品,其中有一半都是 VR 游戏,可见当时 VR 热门到什么程度。《人类拯救计划》和《除夕:双鱼玉佩》均在其中,也让互联星梦和万岁游戏成为资本和媒体重点关照的对象,可谓「一时风光无限」。

但后来这几年,大家也都看到了:VR 并没有像之前被鼓吹的那样成为我们生活的重要组成部分,VR 游戏也没有走进大多数普通玩家身边 —— 这个产业就像一块烧得红通的烙铁浸入了水里,「呲」地冒了一股气就迅速「凉了」。

然而,VR 又并没有凉透。

前不久,索尼发布了新一代 PS VR 控制器;Oculus 的最新一代产品 Quest 2 去年 10 月上市后,销售状况超出预期,成为最受欢迎的 VR 设备;Steam 也开设了 VR 游戏专区,一款名叫《半衰期:爱丽克斯》(Half-Life: Alyx)的 VR 游戏,还成为了一个小爆款。更甚的是,最近科技行业开始提一个叫 Metaverse(元宇宙)的概念,VR/AR 被认为是这个概念中可能的重要载体……我们突然发现,VR 仍然在发展,而且仍然有人在努力去做 VR 原生游戏。

然而历经了「大热」和「唱衰」,这些年还活着的 VR 游戏开发者们究竟过的是什么日子?如今他们在做什么?

我们想到了张毅和姚姚丸,像互联星梦和万岁游戏这样,做 C 端 VR 游戏开发 —— 也就是在 PS VR、Oculus VR 等面向普通玩家的、线上的(而非线下体验店)平台上做 VR 游戏的公司。受限于极小的用户体量,和有限的盈利模式,他们可能是生存得最挣扎的一群人。

没人在乎你有多惨

互联星梦依然还在做游戏,就在去年年底,他们在 Steam 上发布了新作,一个欢乐派对游戏《快到碗里来》,现在整个公司的重心也全都扑在这款产品上 —— 但是,这并不是个 VR 游戏,而是个在主机/PC/手机传统平台发布的产品。

成立至今,互联星梦一共正式发售过两个 VR 游戏:入围索尼「中国之星」的《人类拯救计划》,以及与爱奇艺联合开发的移动 VR 游戏《灵域 VR》。在之后,他们没有再发起新的 VR 游戏项目。

「转型算是被迫的吧,如果原本的业务能一直做,干嘛要转呢。」张毅说,「不是放弃,我们没说之后都不做 VR 游戏,有条件了还是会回去做的。」

时间倒回 2016 年,我们所能想象的、一个业务恰好命中行业风口的团队会经历的事,张毅他们都经历了:每天,公司都有各路投资者找上门,有的很了解 VR,直接来谈要给他们投钱的事;有的还不那么了解,找他们调研学习。张毅不断地讲自己的公司业务,未来规划,行业趋势分析,每天都说好几遍,能说得毫无卡顿,倒背如流。找上门的媒体、合作厂商……也络绎不绝。访客们来了,就得体验一下 VR 和游戏 Demo,设备全天都开着机,一群人看着一个人戴着头盔、拿着 VR 控制器在挥舞。

互联星梦公司拥有各种当时市面上热门的 VR 硬件设备,这次采访结束后,才特地从箱子里拿出来向我们展示

《人类拯救计划》入围索尼「中国之星」,对张毅而言是公司的一个里程碑事件,直到现在,他依然对此感到很骄傲。「对我们真的意义特别大,就这么说吧,如果不是因为这个,我们可能坚持不到这游戏正式上线的那天。」

实际上,在「中国之星」公布后不久,仅仅到 2017 下半年,张毅就已经明显感觉到 VR 开始迅速降温 —— 其中最显著的迹象就是投资者「绝迹」了。而张毅他们的游戏开发,也开始陷入困境:「基本上最大的困难都是资金问题,别的都还好。」

这一点不难想象:当融资变得困难,且产品难以盈利,一大波人就退出了。那段时间,张毅亲眼目睹了 VR 同行们一个接一个离开,泡沫迅速破裂。

但是,张毅他们不愿意放弃《人类拯救计划》,当年有人曾说:「既然进了『中国之星』,这个项目就好好做。」这句话一直在他心里,成了一个支撑他坚持下去的动力。在一场场的线下展会中,也有很多玩过 Demo 的玩家对他们说「期待玩到正式版」 —— 他不想对大家没有交代。

最终,《人类拯救计划》做了 3 年,于 2018 年 5 月正式在 PS VR 上发布了。全公司都像完成了一大人生心愿一般,如释重负。

张毅不太愿意去多说自己最艰难的那些时候经历了什么,「成功之前,没人在乎你有多惨。创业团队没钱了,无非就是借钱,拉新的投资,然后接一些其他项目……我们也差不多就这样。同行都死得差不多了,我们还活着,已经很幸运了。」他讲这些时,有点苦涩,又有点历经浩劫后依然生还的庆幸,我们不难想象,无数个夜晚,张毅眉头紧锁,看着公司岌岌可危的资金状况,被焦虑和失眠困扰的画面。「我们团队本身也还算有实力,所以总能在关键时刻力挽狂澜继续前进。」

这些年,张毅不是没有怀疑过自己当初入局 VR 的决定。在他看来,VR 行业的发展比他预计的慢很多很多,直到现在仍没有一款真正优秀的消费者级 VR 头显面世,这也限制了 VR 游戏团队的生存空间。「还是有过失望吧,对 VR 这个行业。」张毅的情绪显得十分复杂,好像不太确定这份失望是因为行业发展确实慢了,还是自己当初的预期太高了。

现在张毅他们已经不那么惨了。新游戏《快到碗里来》拿到了项目融资,近期就会在 PC 和移动端全球同步上线。从之前该作的试玩版在 WeGame 和 Steam 上的玩家好评度来看,张毅对它正式上线后的表现还是抱有信心的。

《快到碗里来》是一个轻松休闲的解谜闯关游戏

更令张毅颇为惊喜的是,投资者们又开始找他们了,而且是为了 VR。

「可能是因为去年发布了一个比较乐观的 VR 报告,也可能是苹果宣布 2022 年要发布 VR 硬件,也可能是因为最近 Metaverse 比较火……」尽管有将近 2 年没做 VR 游戏,张毅倒是一直都在关注着这个行业,他已经把尘封在箱子里的 VR 设备拿了出来,连接好电源,准备接待新一轮的投资洽谈。

这场采访里,我一直给张毅抛各种「送命题」,试图探听他这些年经历过的挫折和负面情绪,张毅都忍不住笑了,说外界可能把 VR 游戏团队的处境想得过惨了,其实他们一直都还挺乐观的,公司十几个团队成员也很稳定,革命友谊十分牢固。

而对于 VR,尽管发展速度比想的要慢,张毅依然相信这项技术是未来趋势,或许未必是单独的 VR,而是 VR/AR 结合的场景。

「《头号玩家》那个世界肯定能实现。」张毅说得十分坚定,「人类连登上火星的技术都有可能弄出来,那个世界算什么,会比上火星来得早。」

确实不富裕,但也不缺钱

姚姚丸在中国游戏圈里算是小有名气,毕竟,不是每个人都能像他一样,拥有这般令人羡慕的经历:曾在日本大厂 Square Enix 工作近 10 年,参与过《最终幻想》系列、《王国之心》等知名游戏的制作,是团队的骨干成员,《最终幻想 13》的人气角色雷霆姐,就是他做的。2014 年,他从 SE 离职,回国创办了万岁游戏。

进过大厂,做过 3A,打造过超人气产品和角色 —— 也许是因为各种大风大浪大场面都见识过,姚姚丸说话让人觉得十分真诚,丝毫不装,且透露着十足的底气和自信。

他非常清楚地记得自己当初为什么会做 VR 游戏:2015 年 ChinaJoy,索尼邀请了几个中国主机游戏开发团队,体验公司的新产品。过程神秘兮兮的,并未提前告知任何信息,就把他们领进了一个小房间,里面摆着一个大黑帽子,上边连着很多线,在当时看上去还挺科幻。这个设备,就是 PS VR 的前身,当时被称为 Project Morpheus。

戴上头盔后,姚姚丸真真切切地被震撼了。他看到,自己被关进笼子,扔进了深海里,鲨鱼就在他的眼前,不断向笼子发起撞击,它张开血盆大口,距离近得仿佛下一秒就能把自己咬碎;姚姚丸手里被塞入了一把武器,可以攻击鲨鱼,他慌张地挥动着手,根本来不及思考什么策略,朝着眼前一顿乱打。取下头盔后,他的心跳极快,手心都冒着汗,平复了很久。

走出那个房间后,姚姚丸就决定要做 VR 游戏。

当时是 2015 年,资本还没有开始大肆进入 VR 行业,但眼光更有前瞻性的投资者和机构已经找上姚姚丸了,他们成功拿到了钱,启动了一个 VR 游戏项目 —— 也是迄今为止他们唯一一个 VR 游戏项目《除夕:双鱼玉佩》。

过了一年,姚姚丸眼睁睁地看着 VR 概念火了,但这期间的他们显得非常特别,仿佛身处「异次元」,资本狂热掀起的浪潮,似乎丝毫没有拍打到他们。面对不断扑过来的投资者和合作厂商,团队既没有趁势去拿更多投资,也没有过多地参与行业的互动,只是闷着头做自己的游戏,显得很佛系。

《除夕:双鱼玉佩》是一款恐怖题材的动作冒险类游戏,在 2017 年入选了索尼「中国之星」,看图可能没什么,戴着 VR 来玩真的挺吓人的

「我觉得 VR 游戏其实从来就没火过。」面对 VR,姚姚丸始终比较理智,「应该是确实有很多玩家在玩,那才叫真的火了,只是行业和资本在吹这个概念,那不叫火。」

姚姚丸早就预料到光做 VR 游戏一定会饿死,所以一开始就有筹备「多条腿走路」。公司创立之初,他们为了磨合团队,尝试性地做了一个主机游戏《你的玩具》,结果却令他们喜出望外:《你的玩具》不仅顺利培养了团队的默契,积累下宝贵的经验,还挣钱了 —— 游戏打造出一个人气潮玩形象「撕裂熊」,靠它的玩具和盲盒等周边衍生品,万岁游戏度过了不少资金危机。

去小岛秀夫工作室谈合作时,姚姚丸让撕裂熊跟 Ludens 合了张影

《除夕:双鱼玉佩》对姚姚丸来说,有着特别的意义:这是一个他高中时就构思出的故事,直到几十年后创业,才终于有机会把它做成产品。可以说,这个 VR 游戏承载了他少年时代的心愿。

2019 年 4 月,在开发了 4 年多之后,《除夕:双鱼玉佩》正式上线 PS VR 商城,但这并不是终点,他们开始忙着做其他 VR 平台的版本,去适配 Steam VR、Oculus 等其他平台。他们还在 PC 上发布了一个非 VR 版,Youtube 上有不少主播试玩,评价说:PC 上差点意思,如果是用 VR 玩效果肯定会好很多。

「我们是目前为止体量最大的 VR 游戏,连《半衰期:爱丽克斯》也比不上我们,这是一个成就。」姚姚丸对游戏最终的品质表示满意,「低于我们的预期一点点,主要是 VR 的用户数量确实有限,但总体上成绩还是蛮好的吧,评价也不错。」他最近还在朋友圈晒出了一张玩家评论的截图,说:这个游戏非常非常非常好,3A 品质。

从姚姚丸讲述的这些来看,似乎他们这些年过得还挺顺。当我们问,你遇到的最大困难是什么,他沉思了好一会儿,说:「大概是我有耐心,但其他人没有耐心的时候吧。算了,别展开讲了,还是挺多痛苦的。」

姚姚丸确实有耐心。做过这么多年主机游戏,他本可以选择一个自己更熟悉的领域,让一切都更可控。而开发 VR 游戏,这不是一个「拿起主机游戏开发经验复用一下就行」的任务,姚姚丸需要摈弃很多固有思维,从 VR 特性出发去策划全新的玩法,对他以及整个团队而言都是极大的挑战。更重要的是,这一个不可预知的行业,没人知道之后会怎样,很容易让人失去耐心。

「我给万岁游戏的定位是:做次时代娱乐内容。我没说不做别的,但 VR 它是一个次时代的机会。」姚姚丸说,「先把《除夕:双鱼玉佩》做完,再走一步看一步吧。」

后记

在我们联系的 VR 游戏开发者中,有人拒绝了我们的采访,言辞甚至有些激烈,说:「我不想回顾这些,因为最终会变成一个创始人太蠢的故事,我不想让别人这样看待我。VR 用在任何领域,什么医疗、教育,都可以,唯独游戏不成立,一个《半衰期:爱丽克斯》说明不了任何问题。」

我相信对 VR 失望的人还有很多。这些年来,VR 游戏的硬件厂商和开发者,其实一直处在「先有鸡还是先有蛋」的争论中:VR 硬件厂商期望开发者做出一个爆款,拉动硬件的普及速度;而开发者却抱怨硬件体验仍不够好,限制了游戏制作的发挥。

有一些跟 VR 游戏相关的数据,值得品味一下:

游戏工委 2019 年统计的数据显示,国内 VR + AR 游戏的规模是 27.4 亿,当年的总体市场规模是 2308.8 亿,算下来,VR + AR 占比仅 1.2%。据此,我们大概可以感知到这个产业有多么小众。然而,在一些行业人士看来,2019 年是 VR 游戏的拐点,在 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 的分析报告中,有 106 款 VR 游戏的收入超过了 100 万美元,其中,《节奏光剑》和《半衰期:爱丽克斯》的收入超过了 6000 万美元。

能看到的是:VR 游戏仍然很小众,但最拔尖的头部产品已经可以赚钱了。上述两款产品,都被认为是玩法十分契合 VR 特性的佳作,它们所传递出的一个更重要的信号是:在现有的硬件水平下,VR 游戏并不是什么也做不了,优秀的创意已经开始走出来了。

音乐 VR 游戏《节奏光剑》,有报道说 Facebook 曾暗示这个产品拯救了 Quest 系列

时至今日,那些「为了钱」做 VR 游戏的团队,早就死掉或撤退了 —— 而那些还在做 VR 游戏的团队,支撑他们坚持下来的原因想必是各种各样,但我想,「想做出一个优秀的游戏」肯定能占上一条。

就冲这一点,由衷期望他们能活下去,活得更好。

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